문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 진삼국무쌍 6 (문단 편집) === 크로니클 모드 === '''6 최대의 문제점'''. 제작측에서도 스토리 모드에 따른 일방통행에 가까운 전투진행과 볼륨 부족에 의한 문제는 인지하고 있었고 그렇기에 야리코미 전용 모드로 따로 내세운 크로니클 모드로 그러한 문제를 해결하려고 한 것 같으나... 막상 엄청나게 늘어난 캐릭터 수와 호쾌한 액션, 충실한 스토리 모드 등으로 막 발매된 당시에는 역대급이라는 호평을 받던 작품이 크로니클 모드의 상세가 드러남에 따라 후속 평가가 폭락하고 말았다. 가장 큰 문제는 야리코미용 모드임에도 불구하고 구성이 지나치게 단순하다. 스테이지의 종류를 크게 나누면 단기전/구출전/추격전/돌파전/방위전/소토전/제압전/격전이 있지만, 뭐가 되든 실질적으로 플레이어가 할 수 있는 것은 돌아다니며 맵상에 있는 적 장수를 잡는 것밖에 없다. 애초에 무쌍 시리즈는 단순호쾌한 무쌍액션을 추구한 만큼 액션은 상당히 단순한 편이라 물리기 쉽지만 그것을 맵상의 다양한 이벤트와 스토리를 통해서 커버하는 식이었는데, 스토리고 이벤트고 아무것도 없이 그냥 스테이지마다 랜덤으로 나오는 적장을 때려잡는 것 뿐이니 질릴 수밖에. 그나마 무장별로 존재하는 열전은 각각의 무장에 포커스를 맞춘 스토리는 있어서 조금 낫지만, 제대로 된 맵상 이벤트가 없고 전투 구성이 단순하다는 점은 별 차이가 없어서 지루한 건 비슷하다. 실제로 저러한 랜덤 스테이지 구성은 과거에 3, 4 맹장전의 수라모드나 입지모드 등으로 존재한 적이 있었지만, 저런 모드가 오랫동안 잡고 본격적으로 파고 드는 모드가 아니라 그냥 심심하면 몇 번 즐기는 모드였고, 그쪽 전용 이벤트를 어느정도 갖추었던 걸 생각해보면 완전한 패착. 클리어 보상관련도 문제점이 많다. 일단 난이도 별로 얻는 보상 및 성장 아이템의 차이가 전혀 없다. 즉 고난이도를 플레이할 이유가 없어졌다. 높은 난이도를 플레이하는 이유 중 하나가 좋은 보상을 위해서이고, 그러기 위해서 무장을 시간을 들여 성장시키는 것인데, 떨어지는 떡고물이 없으니 난이도를 올릴 이유도 없고 고난이도 플레이를 위해 무장을 키운다는 목적도 사라진 것. 또한 시험작이던 1 이후, 시리즈 사상 처음으로 수집요소가 완전히 삭제되었다. 일단 무기가 여러 종류가 있긴 하지만, 전부 고정템이라서 적장이 떨군 걸 줍거나 무기상에서 구입해서 한번만 얻으면 땡. 장착 아이템은 아예 없다. 무기에 붙이는 인장과 공훈스킬이 커스텀과 수집 요소를 대체하긴 하나 그냥 하루 날 잡고 무기에 박힌 인장속성만 업글시키면 죄다 얻어지고 공훈스킬은 아예 편하게 찍으시라고 퍼주는지라 캐릭당 전투 10판만 하면 풀업(...).무쌍시리즈의 재미중 하나인 강한 아이템 수집 요소가 거의 없다.기존의 시리즈 전통의 최강무기는 보구라는 명칭으로 존재하긴 하나, 얻는 법이 무기취득전의 클리어 보상과 무기상에서 구입하는 두 가지 방법으로 매우 단순화되어서 얻기가 지나치게 쉬워졌다. 굳이 따지자면 무쌍무장과의 인연도가 있긴 한데, 이건 아이템처럼 게임 플레이에 관련된 게 아닌 단순 컬렉션 요소에 가까워서 수집에 의한 재미와는 거의 관계가 없다. 이러한 변경점은 "굳이 어려운 난이도를 하지 않아도 됩니다"라는 라이트 유저를 위한 배려일 지는 모르나, 고성능의 아이템 획득을 통한 달성감은 분명히 게임에서 느낄 수 있는 재미 중 하나이며 반복 플레이에 있어서 매우 중요한 부분이다. 핵&슬래시라는 아예 그러한 방향만을 극대화시킨 장르의 존재가 이를 쉽게 증명해주고 있으며, 그렇기에 수집요소를 삭제한 것은 야리코미 모드로 내세운 컨셉과는 전혀 맞지 않은 실패였다. 게다가 진짜 가볍게 즐기는 라이트 유저라면 파고들기를 아예 하지도 않으니 라이트 유저에게 있어서도 그다지 메리트라고 하기 힘들다. 위와 같이 진삼 6는 높은 난이도를 플레이해야 하는 목적이 게임에서 전혀 주어지지 않았다. 오로지 플레이어의 자기 만족일 뿐. 게다가 성장아이템도 어떤 스테이지 난이도가 되었든 무조건 +1~+2만이 등장하기 때무에 걸리는 시간도 지나치게 늘어진다. [* 단, 후속의 추가 컨텐츠인 DLC맵에서는 난이도와 콤보에 따라 최대 +8까지 등장하게 바뀌었다.] 따라서 플레이하다 보면 빠른 클리어를 위해 난이도는 무조건 천국으로, 능력치를 키우기 위해서 투기장만, 인연 노가다를 위해 구출전만 도는 식으로 작업성 플레이가 되어버리고 만다. 전작들의 경우에도 작업 플레이를 하는 경우야 많지만 이는 위에서 언급한 바와 같이 캐릭터를 키워서 높은 난이도를 돌고 더 좋은 무기와 템을 수집하기 위한 일종의 핵 & 슬래시에 가까운 케이스인데 반해, 6의 크로니클 모드는 목적도 딱히 없이 그냥 뭘 해도 질질 끄는 작업형 플레이가 되어버리고 마는 것. 코에이도 이걸 인지했는지 차기작인 맹장전에서는 신규 비장무기를 레전드 모드의 수라 & 궁극 난이도에서만 획득할 수 있도록 조정하였다. 그 외에도 중국 전토맵에 각각 스테이지를 배치해 땅따먹기 형식으로 진행하도록 했는데, 오히려 원하는 스테이지를 찾기 힘들어지는 부작용만 낳았다. 결국 야리코미용으로 즐긴 유저는 그리 많지 않고 그냥 전스테이지만 한번 싹 열고 쫑낸 유저가 대부분이며, 아예 올클리어도 하지 않고 던진 사람도 꽤 되는 모양. 실제로 크로니클 모드가 온라인 플레이를 지원한다는 소식에 초기엔 엄청나게 기대를 받았으나, 순식간에 사람들이 빠져나가고 한달도 안 되어서 과소화가 되어버렸다. 6 엠파의 경우 똑같은 전투시스템이지만 온라인이 비교적 활성화되었다는 것 역시 크로니클 모드가 실패에 가까웠다는 증거로 볼 수 있다. PS MK2의 유저평에서도 대부분의 리뷰에 크로니클 모드가 단점으로 지적되어 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기